Thế nào là một chương trình giáo dục tốt?

dan-chu-va-giao-duc-tai-ban-2014

Chúng ta hay thảo luận về chương trình giáo dục nhưng không mấy khi định nghĩa thế nào là chương trình giáo dục, và thế nào là một chương trình giáo dục tốt. Khi không xác định rõ, có thể người giáo viên (có thể rất giỏi) sẽ vẫn cứ làm thật tốt công việc của mình, nhưng tựu chung lại, sinh viên ra trường lại không giống như chúng ta kì vọng, và lại càng khác xa xã hội kì vọng, và không giống tưởng tượng ban đầu của sinh viên. Tổng gộp các tối ưu hóa cục bộ không chắc mang lại hiệu quả. Đặt vấn đề về chương trình, tức là ta đang cố gắng tối ưu hóa toàn cục để tìm được những “giải pháp chỉnh thể”, căn cơ, thay vì những đổi mới lặt vặt. Hãy nhớ lại bộ tranh hí họa ở dưới, luôn có những khoảng cách giữa kì vọng và thực tiễn, đặc biệt là ở những chu trình phức tạp (như giáo dục) cùng với việc thiếu vắng sự cộng tác hiệu quả.

product
Làm ra sản phẩm. Ảnh: Nguyễn Việt Khoa.

VẬY CHƯƠNG TRÌNH GIÁO DỤC LÀ GÌ?
Có hai từ thỉnh thoảng được pha lẫn với nhau:
Educational Program: chương trình giáo dục. Theo nghĩa rộng, nó chỉ tất cả những nỗ lực từ học thuật tới hậu cần của chúng ta để hướng tới các mục tiêu giáo dục.
Curriculumn: Chương trình giảng dạy. Đôi khi dùng luôn là “chương trình” hoặc “khóa trình”. Thường đề cập phần “học thuật” của chương trình. Theo nghĩa rộng nhất, là tất cả những trải nghiệm của sinh viên trong các quy trình giáo dục. Thiết kế chương trình không gì hơn là quá trình xác định các mục tiêu giáo dục và lựa chọn các trải nghiệm cùng với sự sắp xếp có dụng ý để đạt được các mục tiêu đó.
Theo nghĩa hẹp và thường được hiểu, chương trình là tập hợp những khóa học được sắp xếp hướng đến các mục tiêu học tập sau khi học (các learning outomes – chuẩn đầu ra, theo cách gọi của CDIO). Chương trình là bản thiết kế tổng thể mang tính quy định ràng buộc các hoạt động giảng dạy và học tập. Một chương trình giáo dục phải (Tyler,2013):
• Xác định được mục đích, mục tiêu giáo dục;
• Lựa chọn các trải nghiệm học tập hữu ích để đạt được các mục tiêu đó;
• Sắp xếp các trải nghiệm đó theo một trình tự hiệu quả, dễ dạy, dễ học;
• Chỉ ra được các biện pháp đánh giá về độ hiệu quả của các trải nghiệm học tập.
Một cách hiểu truyền thống hơn, chương trình đơn giản chỉ là những khung kiến thức (body of knowledge) được chuyển tải tới người học. Có lẽ cách hiểu và cách làm cổ lỗ sĩ này vẫn là cách tiếp cận phổ biến hiện nay.
Theo tiếp cận tiến bộ (progressivism) của Dewey, chương trình là tất cả những gì người học được trải nghiệm. Nếu có một “chương trình” được viết ra thì đó là những bản thiết kế dự kiến những trải nghiệm mà học sinh sẽ có khi tham gia trường học. Chương trình là một tiến trình, chứ không phải là văn bản. Bài học là cái diễn ra trên lớp chứ không phải nằm trên “giáo trình” hay “giáo án” của giáo viên – nếu có, chúng chỉ là các “biên bản dự kiến” cho các bài học sẽ diễn ra.
Dù hiểu theo cách nào, thì chương trình cũng phải có những bản thiết kế cho các trải nghiệm của người học tại trường.
Ngoài chương trình giáo dục được phát biểu tường minh thông qua các văn bản. Còn có những chương trình ẩn (hidden curriculumn) mà nhà trường hoặc giáo viên có thể có chủ ý hoặc vô ý đưa vào để giúp sinh viên có những trải nghiệm học tập. Nó có thể tồn tại trong văn hóa ứng xử, trong cách truyền thông, trong cách đứng xếp hàng ở canteen hoặc cách mỗi giáo sư tỏ thái độ với gian lận học thuật. Chương trình ẩn này có thể củng cố hoặc đối nghịch với chương trình chính quy trong các trải nghiệm mà nó mang lại cho sinh viên.
THẾ NÀO LÀ MỘT CHƯƠNG TRÌNH TỐT?
Đây là một câu hỏi phức tạp đòi hỏi phải khảo sát lại các triết lí giáo dục của nhà trường. Và thường là không có câu trả lời đơn nhất. Nhưng người làm chương trình thì bắt buộc phải trả lời và chọn lựa. Hay dở của chương trình sẽ bị tác động rất nhiều từ sự lựa chọn này. Nếu một nhà trường lấy khả năng đáp ứng thị trường nhân lực của sinh viên sau ra trường làm kim chỉ nam thì một chương trình sẽ phải khác so với một trường học nhấn mạnh vào năng lực tự khai sáng của bản thân sinh viên. Căn cứ theo triết lý chủ đạo của nhà trường, chúng ta có thể có những độ đo phù hợp. Do đó yêu cầu cho chương trình, dù có tiêu chuẩn hóa cỡ nào thì cũng vẫn cứ là rất tương đối, đa dạng và phụ thuộc ngữ cảnh.
Đánh giá đầu ra: chương trình có tạo ra “sản phẩm tốt không”? có thành công không?
Đánh giá quy trình: outcome có tốt không? các trải nghiệm có được lựa chọn tốt không? chúng có được sắp xếp tốt không? việc triển khai chúng có thuận lợi không? có mang lại kết quả như dự kiến không?
Theo CDIO, yêu cầu cao nhất đối với việc đánh giá một chương trình phải đến từ nhiều phía, sử dụng nhiều phương thức khác nhau để thu thập dữ liệu và tất cả chúng phải phục vụ mục đích cải tiến liên tục một cách hệ thống. Nhìn vào 12 tiêu chuẩn của CDIO, chúng ta có thể có 1 cái nhìn chỉnh thể hơn, không phiến diện về một chương trình giáo dục. Theo đó, khi chuẩn bị cho một chương trình giáo dục thì phải xem xét không chỉ nội dung hay các tiêu chuẩn, mà còn phải xét đến bối cảnh, mong muốn, cơ sở vật chất (CDIO chỉ đòi hỏi đến Design-Implement Workspaces, nhưng có thể thực tế không chỉ có vậy), phát triển đội ngũ chuyển giao giá trị (professional development), đánh giá hiệu quả việc học tập, và cả đánh giá tổng thể chương trình đào tạo. Khung làm việc này đủ rộng để bao quát các vấn đề cốt yếu nhất cho việc kĩ thuật hóa các ý tưởng chương trình thành thứ có thể triển khai được.

AI LÀ NGƯỜI NÊN THAM GIA VÀO LÀM CHƯƠNG TRÌNH?
Lực lượng chính là đội ngũ chuyên môn gồm nhà giáo, các chuyên viên phát triển chương trình (curriculumn designer) đủ năng lực.
Các bên liên quan có thể can dự trong việc cung cấp các input quan trọng hoặc đưa ra các ràng buộc cần thiết trong quá trình xây dựng chương trình: Đại diện hệ thống luật pháp, nếu điều đó là bắt buộc, để đảm bảo tính tương thích về pháp luật; cán bộ nghiên cứu thị trường và doanh nghiệp để tìm hiểu nhu cầu của doanh nghiệp và đầu ra; lãnh đạo nhà trường để đảm bảo triết lí của nhà trường được thực thi trong chương trình đào tạo, đại diện sinh viên và cựu sinh viên; đại diện doanh nghiệp; đại diện kiểm định giáo dục; đại diện nhà đầu tư; đại diện phụ huynh; đại diện các hiệp hội chuyên ngành để cung cấp các chuẩn mực nghề nghiệp.
Phát triển chương trình rõ ràng là một nỗ lực tập thể, phức tạp và cần những người có chuyên môn thực hiện, chứ không thể “bốc” đại một giảng viên sang ngồi liệt kê mấy khóa học dựa trên một chương trình hoặc một bản hướng dẫn sẵn có ra để thành chương trình đào tạo.
Thiết kế quan trọng thế nào?
“Design is how it works”, hay hay dở của một “sản phẩm” hoặc một “dịch vụ” phụ thuộc vào design tốt hay không.
Theo các chu trình phát triển chương trình truyền thống, vai trò của thiết kế không thực sự được xem trọng. Việc tạo ra chương trình giống như là một quá trình lập kế hoạch hơn là thiết kế, và nó cũng không cần dụng tới các kiến thức và kĩ năng thiết kế. Đó là một sự lạc hậu trong tư duy của các đội phát triển chương trình.
Ngay cả những mô hình được áp dụng phổ biến để thiết kế chương trình và thiết kế giảng dạy cũng đã khá cũ và hàm chứa nhiều nhược điểm. Ví dụ mô hình ADDIE mô tả rất chung chung quá trình 5 bước để thiết kế giảng dạy (áp dụng từ mức chương trình tới mức bài học): Phân tích (Analyse), Thiết kế (Design), Hiện thực hóa(Development), Triển khai (Implementation) và Đánh giá(Evaluation). Trong đó, bước Thiết kế được hiểu vô cùng đơn giản và chung chung: Áp dụng các chiến lược giảng dạy để đạt được các hành vi như mong muốn để đạt được các kết quả đào tạo theo từng lĩnh vực (cognitive, affective, psychomotor).
Ở đây cũng không có một khuôn khổ nào chỉ dẫn để đạt được những thiết kế tốt.
Ngay cả CDIO, là một khuôn khổ để xây dựng chương trình, đặc biệt lại áp dụng cách thức tư duy của kĩ sư trong các hoạt động để “kĩ nghệ hóa” mọi lĩnh vực của giáo dục thông qua bốn bước mang tính biểu tượng Khởi tạo ý tưởng (Conceive)-Thiết kế (Design)-Hiện thực hóa (Implement)-Vận hành (Operate) thì cái Design cũng chỉ được hiện diện như là một bước trong một quy trình lớn. Còn làm thế nào thì lại tùy người triển khai.
Có thể nói rằng các tiếp cận mức trừu tượng này chưa thể cung cấp các chỉ dẫn cụ thể và hữu hiệu để đạt được những thiết kế chương trình tốt.
Quay lại cơ bản: Tư duy Thiết kế là gì?
Tư duy Thiết kế (Design Thinking) là một khuôn khổ cung cấp những điều cốt yếu nhất để những người làm thiết kế đạt được sản phẩm như ý tưởng ban đầu. Tiến trình thiết kế,về cơ bản là đưa tư duy thiết kế vào thực hành.
Quy trình đại thể của Tư duy Thiết kế như hình dưới:
dt
Quá trình thiết kế được bắt đầu với sự đồng cảm (Empathy) để tìm ra được mối quan tâm của các bên liên quan đến chương trình đào tạo, đi đến bước Định nghĩa (Define) các vấn đề cần giải quyết, phát sinh các ý tưởng (Ideate) rồi làm mẫu (Prototype) để các bên sử dụng có thể nhìn và cảm thấy sản phẩm dự kiến (Test). Các phản hồi từ quá trình kiểm thử đó sẽ được đưa vào thành đầu vào để tiếp tục tạo lập các ý tưởng mới, các bản mẫu tốt hơn cho tới khi thành ra một sản phẩm tốt. Chu trình thiết kế theo các vòng lặp làm mẫu-thử nghiệm là kĩ thuật được áp dụng thành công trong việc làm ra các sản phẩm sáng tạo. Ưu điểm rõ ràng nhất của nó là một quá trình làm mịn các sản phẩm thiết kế có sự can dự rất sớm của các bên liên quan đến sản phẩm.
Và nay nó đã đến với thế giới giáo dục. Trường thiết kế của Stanford đã có những hướng dẫn thật chi tiết để đưa Design Thinking vào trường học. Tài liệu chi tiết ở đây: https://goo.gl/3Hr7Ks.

Còn phải quan tâm những gì nữa?
Ngoài CDIO như là gợi ý tổng thể về chương trình, chúng ta có thể tận dụng những mô hình sẵn có như là best practices trong thiết kế chương trình, bao gồm hai hai mô hình quan trọng: Significant Learning Experiences và Gamification. Đó chính là những mẫu (pattern) để thiết các trải nghiệm học tập thú vị và chất lượng.
Một pattern khác cũng như là de facto cho việc thiết kế học tập online hiện nay hay dùng: gamification + cá nhân hóa + data driven + adaptive.
Bên cạnh các lĩnh vực thuần túy “chuyên môn”, chúng ta có thể sẽ phải quan tâm xem công nghệ được tích hợp như thế nào vào trong các bài học hoặc cả chương trình để đạt được hiệu quả như mong muốn. Các EdTech nổi bật trong thời gian gần đây như Khan Academy, Code.org, Duolingo, DreamBox, T2K là những ví dụ tiêu biểu cho việc tận dụng sức mạnh công nghệ để biến đổi hẳn cách thức tạo lập các trải nghiệm học tập ý nghĩa.
Cuối cùng, cần quan tâm cả việc thiết kế các chương trình ẩn. Như sách vở thường dẫn Vygotsky: “cả làng cùng dạy học”. Hay như ở một trường học tại Hà Nội: “giờ học của chúng tôi không chỉ diễn ra trên lớp học mà còn cả trong nhà ăn”.

Tham khảo:

  • Tyler, R. W. (2013). Basic principles of curriculum and instruction. University of Chicago press.
  • Dewey, J. (2008). Dân chủ và Giáo dục. NXB Tri Thức.

1 Comment

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s